Sceau de la Préfecture du Pays de Gex

Scénario gratuit

Quatorze MinutesUne murder party gratuite à imprimer, sans maître du jeu

Une panne de courant, un train arrêté, et un meurtrier parmi vous.

Couverture du livret Quatorze Minutes

Le livret, 31 pages, prêt à imprimer

5 ou 6
joueurs, et tout le monde joue
1h30
de jeu, plus trois quarts d’heure de préparation
0
maître du jeu, le carnet conduit la soirée
0 €
rien à acheter, rien à s’inscrire

Ce qui s’est passé à 22h11

Le 14 mars 2051, un train monte d’Annecy vers le Pays de Gex. À 22h11, une coupure de courant plonge la voiture dans le noir complet. Quand la lumière revient, quatorze minutes plus tard, l’officier qui escortait la délégation est mort, et le rapport qu’il transportait a disparu. Vous êtes six. Personne n’a rien vu, pour la simple raison qu’il n’y avait rien à voir.

À bord

Les six personnages

Six membres d’une délégation, et l’un d’eux a tué.

Voici ce que tout le monde sait à bord. Les secrets, les révélations et le nom du coupable sont dans le livret.

Ambre Reynaud, cheffe de la délégation d’Annecy

Ambre Reynaud31 ans

Cheffe de la délégation, adjointe au Conseil d’Annecy

C’est elle qui a monté le dossier, défendu ce voyage et obtenu le mandat. Si le raccordement passe, Annecy passe l’hiver. S’il échoue, c’est elle qui l’aura fait échouer.

Malo Vernier, délégué du Conseil d’Annecy

Malo Vernier35 ans

Délégué du Conseil d’Annecy

Six ans au Conseil, ce qui fait de lui un ancien. Il a voté ce voyage pour une raison qu’il ne cache pas : se brancher sur le Gex, c’est ne pas se brancher sur Genève. Il préfère un voisin pauvre à un créancier riche.

Alba Ferrandi, directrice de l’atelier de roulements

Alba Ferrandi29 ans

Directrice de l’atelier de roulements d’Annecy

Elle dirige le dernier atelier de roulements de la région, avec des machines que personne ne sait plus réparer et une équipe plus âgée qu’elle. Ce que la délégation offre au Gex, c’est sa production : c’est elle qui devra la livrer.

Romy Delaunay, secrétaire de la délégation

Romy Delaunay26 ans

Secrétaire de la délégation

Elle prend les notes, tient les dossiers, rappelle les dates. La plus jeune de la délégation, et la seule dont personne ne retient le nom en réunion.

Gabin Lachaud, médecin de la délégation

Gabin Lachaud33 ans

Médecin de la délégation

Il accompagne les déplacements officiels depuis quatre ans, et personne ne l’écoute jamais, jusqu’au moment où quelqu’un tombe.

Sacha Merlet, mandataire de la délégation

Sacha Merlet34 ans

Mandataire, recruté pour sa connaissance du Pays de Gex

L’homme qu’on appelle quand un dossier n’avance pas, et qui a toujours un contact quelque part pour le débloquer. Sans lui, cette délégation n’aurait même pas obtenu de rendez-vous, et tout le monde à bord le sait.

L’objet

Feuilletez-le avant de le demander

Le livret tel qu’il s’imprime.Rien n’est caché ici : la solution ne se trouve pas dans ce fichier.

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La suite arrive par mail

Vous venez de voir le début. Le livret complet, les six fiches de personnage et l’enveloppe scellée vous attendent, il suffit de les demander.

Recevoir le livret complet

Une heure trente

Le déroulé de la soirée

Quatre actes, 1h30, et personne à la barre.

Un carnet posé au centre de la table ouvre chaque acte et vous dit quoi faire.

I
Le constat
15 min

Les faits, un tour de table, puis le plan de la voiture.

II
Ce qui manque
25 min

Le rapport a disparu. Premières révélations, un couloir de douze minutes où tout le monde se lève, et le premier soupçon pour finir.

III
Le noir
30 min

Ce que chacun a entendu et senti. Deuxièmes révélations, le télégramme, un couloir de huit minutes, et une fouille.

IV
Le nom
20 min

La liste de ce qui est établi, une minute chacun, le vote, la vérité.

Le rythme

Trois moments imposés

Le reproche que nous font le plus souvent les joueurs d’une murder party, c’est de tourner à la discussion de salon. Trois moments sont donc écrits dans le carnet, et ils tombent tout seuls.

ouverture de l’acte III

Une minute de noir complet

Toutes les lumières éteintes, les téléphones aussi, sans parler et sans bouger de sa chaise. Vous ne jouez plus le noir, vous y êtes.

fin de l’acte II

Le premier soupçon

Au compte de trois, tout le monde désigne quelqu’un en même temps. Personne ne se cache derrière l’avis des autres, et la soirée change de température.

acte III, à l’ouverture du couloir

Le télégramme

Un message arrive de l’extérieur du train. Il est plié depuis le début de la soirée, gardé par un joueur qui ne l’a pas lu.

Le contenu

Ce que contient le livret

38 pages en tout, mises en page et illustrées, à imprimer telles quelles. Rien à réécrire, rien à préparer la veille.

Le jeu31 pages

  • Le 14 mars 2051 : la situation, et le monde en trois lignes
  • Le trombinoscope de la délégation, six portraits à poser au centre
  • La mise en place, gestes et matériel
  • Les quatre règles, dont le couloir
  • Quatre actes, quatre temps : qui lit, qui tient le minuteur
  • Le carnet qui conduit la soirée, une section par acte
  • Le plan de la voiture 2
  • Les six fiches de personnage, une par joueur
  • La variante à cinq joueurs
  • Les bulletins de vote à découper
  • Le procès-verbal à remplir, tenu par la secrétaire de la délégation

L’enveloppe scellée7 pages

  • Une page d’avertissement, pour qu’un aperçu ne révèle rien
  • Le télégramme, à garder plié jusqu’au bon moment
  • La vérité, gardée sous bandeau d’avertissement, et ce qui permettait d’y arriver
  • L’épilogue, en deux variantes selon votre verdict
  • De quoi refermer la soirée proprement

Gratuit, tout de suite

Recevez le scénario complet

Dites-nous où l’envoyer, et vous recevez tout de suite le lien vers les deux fichiers, prêts à imprimer.

Ce que vous allez recevoir

Le jeu

Les règles, le carnet, le plan, les six fiches de personnage et les bulletins de vote. C’est ce que tout le monde lit.

Ne pas ouvrir
L’enveloppe scellée

Le télégramme, la solution et l’épilogue. Personne ne mène la partie, donc celui qui imprime joue aussi : imprimez ce fichier sans le regarder, et glissez-le dans une enveloppe. Sa première page vous le rappellera.

Une trentaine de feuilles en tout, en noir et blanc si vous voulez. Les six fiches et les bulletins sont regroupés à la fin du premier fichier : sept feuilles suffisent si vous préférez garder le reste à l’écran.

La veille

Ce qu’il vous faut pour l’organiser

Cinq ou six personnes, et un samedi soir.

Une imprimante, des ciseaux, un stylo par personne, une montre.

Une table, une lampe basse, et deux coins un peu à l’écart pour se parler en privé.

De quoi éteindre complètement la lumière, une fois dans la soirée.

Le dispositif

Une murder party qui se joue sans maître du jeu

Personne ne mène la soirée

Un carnet posé au centre de la table se lit à voix haute au début de chaque acte, et il désigne nommément qui lit, qui tient l’heure et qui compte les voix. Vous n’avez rien à retenir et rien à improviser.

Tout est permis, sauf une chose

Mentir, nier, inventer, s’allier puis trahir au vote : c’est le jeu. Seules les révélations obligatoires de chaque fiche sont vraies, et une fois dites, plus personne ne peut les contredire.

L’obscurité est l’énigme

Personne n’a rien vu, donc les témoignages portent sur ce qu’on a entendu, ce qu’on a senti, et ce qu’on savait avant. Les témoignages se croisent, et il ne reste qu’un nom.

La licence

Vous pouvez en faire ce que vous voulez

Imprimez-le autant de fois que vous voulez, jouez-le chez vous, en famille, en association, dans un bar, dans un gîte. Donnez-le. Mettez-le en ligne tel quel. Écrivez dessus, citez-le, faites-y un lien.

La seule chose interdite est de le vendre, de le faire payer, ou de le rediffuser modifié sous un autre nom.

Si vous le partagez, gardez la mention : Quatorze Minutes, Argonova Games, promo2041.fr. C’est la seule contrepartie.

Questions

Ce qu’on nous demande

Le scénario est-il vraiment gratuit et complet ?

Oui. Les deux PDF contiennent l’intégralité du jeu, sans compte à créer et sans version payante qui débloquerait la fin. Il n’y a rien d’autre à télécharger.

Faut-il un maître du jeu ?

Non, et c’est le point du dispositif. Un carnet se lit à voix haute au début de chacun des quatre actes, et il distribue lui-même les rôles de table : qui lit, qui tient l’heure, qui compte les voix. Les six joueurs jouent tous.

Pourquoi deux fichiers plutôt qu’un ?

Parce que personne ne mène la soirée, donc la personne qui imprime est aussi une joueuse. Le second fichier contient la solution : il s’imprime sans être lu et se glisse dans une enveloppe. Sa première page est un avertissement, pour qu’un aperçu ne révèle rien.

Combien de temps faut-il prévoir ?

Environ 1h30 de jeu, un peu plus si votre groupe est bavard. Comptez trois quarts d’heure de préparation la première fois, téléchargement et impression compris.

Peut-on jouer à cinq, ou à sept ?

À cinq, oui, et c’est prévu dans le livret : une page indique la fiche à retirer et la phrase à ajouter, rien d’autre ne change. À sept, non, le scénario est calé sur six personnages qui se répondent.

Faut-il connaître l’univers pour y jouer ?

Non. Le monde tient en trois lignes en tête du livret, et le reste s’apprend en jouant. Un mort dans un train, une nuit, six suspects : cette histoire, tout le monde la connaît déjà.

Le grand format

Et si vous voulez le grand format

Quatorze Minutes est le format court d’un jeu plus grand, dans le même monde. Promo 2041 réunit 8 à 12 personnes pendant 3 à 4 heures, avec une application qui équipe les joueurs et un livret qui guide celui qui mène. Sortie à l’automne 2026, tarif de lancement envisagé de 39 à 49 € pour toute la soirée.

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