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Scénario gratuit

Le Train de 22h11Une murder party gratuite à imprimer, pour 5 ou 6 joueurs, sans maître du jeu

Un meurtrier est parmi vous.

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22h25. La lumière revient.

Feuilletez le livret avant de le télécharger

Les premières pages, telles qu’elles sortent de l’imprimante.Aucun risque de vous gâcher la surprise : la solution est dans un fichier à part.

Couverture du livret Le Train de 22h11
Couverture

Pour tourner les pages, touchez-les ou faites-les glisser. Au clavier, utilisez les flèches.

À bord

Ce qui s’est passé à 22h11

Le 14 mars 2051, un train monte d’Annecy vers le Pays de Gex. À 22h11, une coupure de courant plonge la voiture dans le noir complet. Quand la lumière revient, quatorze minutes plus tard, l’officier qui escortait la délégation est mort, et le rapport qu’il transportait a disparu. Vous êtes six. Personne n’a rien vu, pour la simple raison qu’il n’y avait rien à voir.

Les six personnages

Six membres d’une délégation, et l’un d’eux a tué.Voici ce que tout le monde sait d’eux au départ. Leurs secrets sont dans les fiches, le nom du coupable dans l’enveloppe scellée.

1h30 de jeu

Le déroulé de la soirée

Trois actes, et personne n’a besoin de mener la partie.Au début de chaque acte, un joueur lit une page à voix haute. Elle dit quoi faire, dans l’ordre.

  1. ILe rapport disparu20 min

    On lit le carnet du mort, on regarde le plan de la voiture, puis chacun fait sa première déclaration. L’acte se termine sur le premier soupçon.

    fin de l’acte I

    Le premier soupçon

    Au compte de trois, tout le monde montre du doigt la personne qu’il soupçonne. Impossible de se cacher derrière l’avis des autres.

  2. IIL’accord45 min

    Douze minutes pour se parler en aparté. Puis une révélation relance l’enquête, chacun fait une deuxième déclaration, on ouvre le télégramme, et on repart pour huit minutes d’apartés.

    acte II, avant le dernier couloir

    Le télégramme

    Un message arrive de l’extérieur du train. Il est resté plié depuis le début de la soirée, gardé par une joueuse qui ne l’a pas lu.

  3. IIILa patrouille25 min

    On relit ce qui a été noté pendant la soirée, on fouille une seule personne, chacun a une minute pour se défendre, puis on vote. On lit enfin la vérité.

    acte III

    La fouille

    Quelqu’un propose un nom, la personne se défend, puis on vote à main levée. Une seule personne sera fouillée de toute la soirée.

Gratuit, tout de suite

Recevez le scénario complet

Laissez votre prénom et votre adresse mail : vous recevez tout de suite le lien vers les deux fichiers à imprimer.

Ce que vous recevez

Le jeu

Le livret de 18 pages : les règles, les trois pages d’acte, le plan de la voiture, les six fiches de personnage, les chevalets et les bulletins de vote.

Ne pas lire

L’enveloppe scellée

4 pages : le télégramme, la vérité, et une fin qui dépend de votre vote. Comme celui qui imprime joue aussi, il imprime d’abord la première page seule : elle explique comment imprimer le reste sans rien lire.

Ce qu’il vous faut

  • Cinq ou six personnes, et un samedi soir.
  • Une imprimante, une grande enveloppe, des ciseaux, un stylo par personne, un téléphone pour le minuteur.
  • Une table, et deux ou trois coins un peu à l’écart pour se parler en privé.

22 feuilles A4 en tout, en noir et blanc si vous voulez.

Promo 2041

Vous êtes plus de six ?

Promo 2041, notre jeu complet, se passe dans le même univers. Il réunit 8 à 12 personnes pendant 3 à 4 heures : chaque joueur a l’application sur son téléphone, et un livret guide l’hôte. Il sort à l’hiver 2026, au tarif de lancement de 39 à 49 € pour toute la soirée.

Découvrir Promo 2041

Questions

Vos questions

Le scénario est-il vraiment gratuit et complet ?

Oui. Les deux PDF contiennent l’intégralité du jeu, sans compte à créer et sans version payante qui débloquerait la fin. Il n’y a rien d’autre à télécharger.

Faut-il un maître du jeu ?

Non, c’est tout le principe. Chacun des trois actes tient sur une page qu’un joueur désigné lit à voix haute : le texte, les étapes dans l’ordre, qui tient le minuteur. Les six joueurs jouent tous.

Pourquoi deux fichiers plutôt qu’un ?

Parce que personne ne mène la soirée, donc celui qui imprime joue aussi. Le second fichier contient la solution : il s’imprime page par page, sans être lu, puis se glisse dans une enveloppe. Sa première page est un avertissement qui explique comment faire, pour qu’un aperçu ne révèle rien.

Combien de temps faut-il prévoir ?

Environ 1h30 de jeu, un peu plus si votre groupe est bavard. Comptez trois quarts d’heure de préparation la première fois, téléchargement et impression compris.

Peut-on jouer à cinq, ou à sept ?

À cinq, oui, et c’est prévu dans le livret : une page réservée aux groupes de cinq explique quoi changer, et les groupes de six ne la lisent pas. À sept, non, le scénario est calé sur six personnages qui se répondent.

Faut-il connaître l’univers pour y jouer ?

Non. Le monde tient en trois lignes en tête du livret, et le reste s’apprend en jouant. Tout le monde connaît les histoires de meurtre dans un train.

Vous pouvez en faire ce que vous voulez

Imprimez-le autant de fois que vous voulez, jouez-le chez vous, en famille, en association, dans un bar, dans un gîte. Donnez-le. Mettez-le en ligne tel quel. Écrivez dessus, citez-le, faites-y un lien.

La seule chose interdite est de le vendre, de le faire payer, ou de le rediffuser modifié sous un autre nom.

Si vous le partagez, gardez la mention : Le Train de 22h11, Argonova Games, promo2041.fr. C’est la seule contrepartie.

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