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Guide pratique

Que porter pour une murder party ?

Dès que l’invitation part, une question arrive : « il faut se déguiser ? » Ce guide y répond, propose une règle qui convient à ceux qui adorent se costumer comme à ceux que l’idée rebute, et donne des tenues par personnage et par thème avec ce que vous avez déjà dans l’armoire.

Le déguisement est-il obligatoire ?

Non. Aucun scénario de murder party n’exige de costume complet, et l’enquête se joue entièrement en tenue de ville. Le déguisement apporte deux choses, utiles mais secondaires. Il donne une contenance au démarrage, au moment de dire « bonsoir, je suis le notaire » sans se sentir ridicule. Et il rend le groupe lisible : quand dix personnes circulent dans la pièce sous un nom d’emprunt, on repère « l’homme au chapeau » sans effort de mémoire.

Le costume ne donne pas la matière à jouer. Un joueur en costume trois pièces qui n’a rien à cacher s’ennuie plus vite qu’un joueur en jean qui détient un secret compromettant. La soirée se gagne à l’écriture des personnages.

La règle de l’accessoire signature

Demandez un accessoire par personne, obligatoire, et laissez le costume complet en option. Cette règle contente ceux qui veulent se costumer et ceux qui refusent. L’accessoire signature est un objet unique, visible, lié au personnage : une paire de lunettes rondes, un carnet à couverture rouge, une écharpe de soie, une montre à gousset, une flasque, un badge, des gants fins. Choisissez de préférence un objet qui se porte sur soi, parce que les mains tiennent un verre ou un document toute la soirée.

Cette règle a trois avantages. Elle ne coûte rien à la plupart des joueurs, qui trouvent leur objet chez eux. Personne ne peut la rater, alors qu’un costume complet demande du temps et de l’argent. Et elle sert pendant l’enquête : les joueurs parlent de « la femme au carnet rouge » avant d’avoir retenu son nom, ce qui aide les groupes où tout le monde ne se connaît pas.

Des tenues par personnage et par thème, avec votre garde-robe

La plupart des personnages de murder party se composent avec ce que chacun possède déjà. La fiche de personnage donne le métier et le milieu ; à partir de là, voici quoi sortir de l’armoire, d’abord par type de personnage, puis par thème de soirée.

  • Le notaire, le médecin ou l’inspecteur porte une veste sombre, une chemise claire et des lunettes. Un stylo dans la poche de poitrine finit le personnage.
  • L’artiste ou la journaliste noue un foulard, sort un carnet et porte une couleur vive au milieu des tenues sombres. Un col ouvert et des cheveux défaits font le reste.
  • L’ouvrier, le jardinier ou le garagiste porte une chemise à carreaux ou une veste de travail, et tient un objet de son métier pris dans la cuisine ou le garage. Un torchon à la ceinture ou une clé plate dans la poche suffit.
  • La notable ou l’héritière porte une tenue de soirée sombre et un seul bijou voyant. C’est le personnage le plus facile à habiller sans rien acheter.
  • Le domestique, le chauffeur ou la gouvernante s’habille en noir et blanc, sans bijou, un plateau ou une paire de gants à la main. Dans un groupe costumé, la sobriété se remarque autant qu’un chapeau.

Le thème du scénario règle le reste de la tenue. Pour les thèmes les plus joués, une armoire ordinaire fournit ceci.

  • Les années folles se jouent en robe droite sombre, long collier ou deux colliers noués, bandeau dans les cheveux ; pour les hommes, chemise blanche, pantalon sombre, bretelles ou gilet, casquette plate. Les manches roulées et le col ouvert font le contrebandier.
  • Le manoir anglais demande une veste de costume ou de tweed, un gilet en laine et une cravate ; pour les femmes, une jupe longue ou une robe sage, un cardigan, un rang de perles ou un châle. Un plaid plié sur les épaules fait un châle convenable.
  • Le Far West se compose avec un jean, une chemise à carreaux, des bottines et un foulard noué au cou. Un gilet sans manches et un chapeau, si vous en avez, finissent la tenue.
  • Le paquebot ou l’Orient-Express se joue en tenue de voyage élégante : trench ou manteau long, écharpe, gants, chapeau, et une petite valise ou un sac de voyage à la main. Pour le dîner de gala à bord, la tenue de soirée sombre suffit.
  • Le contemporain se joue dans vos propres vêtements, et l’accessoire fait tout le travail. Un badge au cou pour le collègue, une tenue de sport pour le voisin coureur, un tablier pour le traiteur, une alliance bien visible pour le mari jaloux.

Pour choisir le thème lui-même, notre guide des thèmes compare les grands classiques et dit ce que chacun demande aux joueurs.

Le joueur qui refuse de se déguiser

Attendez-vous à ce qu’une ou deux personnes refusent l’idée du déguisement. Trois règles évitent que le sujet prenne de la place. Ne faites jamais du costume un test d’appartenance : celui qui vient en jean joue le même jeu que les autres, avec sa fiche et ses secrets. Proposez-lui l’accessoire discret, un badge ou une paire de lunettes, qui lui permet de participer sans se sentir déguisé. Et ne commentez pas sa tenue le soir même, ni en bien ni en mal : une remarque devant le groupe le fait sortir du jeu au moment où il y entrait.

Un joueur se juge à ce qu’il apporte à la partie : venu en jean, celui qui a mené l’enquête pendant deux heures l’a mieux servie qu’un joueur costumé resté muet. Si quelqu’un se moque d’une tenue au brief, rappelez-lui que l’enquête se mène en parlant et que la tenue n’y change rien.

La consigne à écrire dans l’invitation

Une consigne écrite dans l’invitation évite les questions de dernière minute et les tenues hors sujet. Ce modèle en trois phrases s’adapte au thème de votre scénario : « Chacun vient avec un accessoire qui incarne son personnage ; un seul objet suffit. Le costume complet est bienvenu, jamais obligatoire. Pour l’ensemble, visez une tenue sombre, élégante et un peu datée. » La troisième phrase évite qu’un joueur arrive en zombie dans une soirée de polar.

Si vous envoyez les personnages à l’avance, ajoutez pour chaque joueur une suggestion d’accessoire tirée des listes ci-dessus. Il n’a plus à chercher, et vous évitez deux carnets rouges dans la même soirée.

Ajoutez une ligne sur le confort. Une murder party dure de 1h30 à 4h selon le scénario, et à huit joueurs ou plus on passe une bonne partie de ce temps debout, d’un groupe à l’autre. Conseillez de choisir des chaussures qui tiennent la soirée et d’écarter ce qui empêche de s’asseoir, de tenir un verre ou de lire un document.

Cinq erreurs de costume

  • Rendre le déguisement obligatoire fait perdre des joueurs avant la soirée. Ceux que l’idée bloque déclinent l’invitation, et le jeu n’y gagne rien.
  • Une consigne de tenue qui contredit le scénario casse l’ambiance dès l’accueil. Relisez-le avant d’écrire l’invitation : une histoire qui se passe aujourd’hui ne se joue pas en tenue des années folles.
  • Un masque qui couvre le visage cache ce que les autres observent. Une murder party se joue sur les visages : les hésitations, les regards fuyants, les sourires en coin.
  • Un costume qui gêne se paie au bout d’une heure. Les talons hauts, la cape ou les gants épais qui empêchent de feuilleter un document restent au placard : le confort passe avant l’effet.
  • Le plus beau costume du groupe ne remplace pas un personnage écrit. Un rôle sans secret ni objectif n’a plus rien à dire au bout d’une heure, en haut-de-forme ou en jean.

Pour cette raison, chaque personnage de notre murder party à faire chez soi, pour huit à douze personnes, a ses propres secrets et ses propres objectifs, quelle que soit sa tenue.

Questions fréquentes

Le déguisement est-il obligatoire pour une murder party ?

Non. Aucun scénario n’exige de costume complet, et une soirée se joue très bien en tenue de ville. Le déguisement aide à entrer dans le rôle et à retenir qui joue qui, rien de plus. Demandez un accessoire par personne et laissez le reste en option : personne ne se sent forcé, et chacun reste reconnaissable.

Faut-il acheter un costume ?

Non. Presque tous les personnages de murder party s’habillent avec une garde-robe ordinaire : une veste sombre, une chemise blanche, une écharpe, des lunettes, un carnet. Si vous achetez quelque chose, limitez-vous à un accessoire à quelques euros ; la friperie ou l’armoire des parents fournissent le reste.

Que faire d’un joueur qui refuse de se déguiser ?

Donnez-lui un accessoire discret, un badge, une paire de lunettes ou un stylo plume dans la poche, et n’insistez pas. Il joue le même jeu que les autres : l’enquête se mène dans les conversations, et sa tenue n’y change rien.

Faut-il un thème vestimentaire commun pour tout le groupe ?

Si le scénario se déroule à une époque ou dans un lieu marqué, années folles ou manoir anglais, suivez-le : la consigne est simple à donner et les photos sont belles. Sinon, demandez une tenue de soirée sombre, que tout le monde possède, et laissez l’accessoire distinguer les personnages.

Le costume aide-t-il à jouer ?

Il aide à deux moments. Au démarrage, il donne une contenance à celui qui doit se présenter sous un autre nom. Pendant l’enquête, il permet de reconnaître les personnages au premier regard dans un groupe de dix. Il ne remplace pas une fiche de personnage bien écrite : un joueur qui n’a rien à cacher s’ennuie, quel que soit son chapeau.